Como dicen que puedo utilizar la plantilla presentada en la unidad, haré uso de ella.
ANÁLISIS
DAFO
INTERNOS
EXTERNOS 
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FORTALEZAS | 
DEBILIDADES | 
| 
¿Experiencias
  previas? 
He
  realizado un curso de formación a inicio de curso relacionado con la
  gamificación. También hay personal del centro muy implicado en el tema de la
  gamificación que puede ayudarme. 
¿Formación
  del personal? 
Un curso de
  formación a inicios de curso realizado en mi centro de trabajo y este curso
  de formación. 
¿Aspectos
  innovadores recogidos en nuestro Proyecto Educativo? 
Propuesta
  de crear dinámicas gamificadoras para lograr los objetivos propuestos en cada
  materia curricular. 
¿Cultura de
  trabajo en equipo o de innovación? 
Estoy en un
  centro donde los compañeros y el equipo directivo se muestran muy a favor
  tanto del trabajo en equipo como de la innovación. 
¿Abundantes
  recursos personales, materiales y temporales? 
Posibilidad
  de tener a mi disposición recursos materiales para poder en práctica una
  actividad gamificada. | 
¿Falta de
  motivación /elementos para llevar a cabo el proyecto? 
Debido a la
  pandemia del coronavirus y al problema que nos asola la desilusión por no
  poder ir a trabajar pasada la Semana Santa es patente y la falta de
  motivación a veces me puede. 
¿Falta de
  experiencia? 
Falta de
  experiencia por implantar un programa de gamificación con los alumnos 
¿Falta de
  recursos personales, materiales? 
Falta de
  recursos personales puesto que mi paralelo no trabaja de la misma forma que
  yo ni tiene intención de implementar un programa de gamificación. 
¿Continuidad
  y formación de la plantilla? 
La
  plantilla cambia en un 35% aproximadamente cada año. 
¿Falta de
  compromiso o de liderazgo? 
Falta de
  liderazgo ya que no es algo que me interese sinceramente. | 
| 
OPOTUNIDADES | 
AMENAZAS | 
| 
¿Tendencias
  de la sociedad o estilo de vida? 
Actualmente
  hay muchos compañeros que alegan por implantar la gamificación en los
  procesos de aprendizaje de sus alumnos. 
¿Desarrollos
  tecnológicos e innovaciones? 
Es
  innegable que a día de hoy tenemos a nuestra disposición montón de
  aplicaciones tecnológicas que ayudan a realizar gamificaciones y que son
  útiles para su desarrollo. 
¿Accesibilidad
  a la información e investigación? Es muy fácil llega a la información gracias
  a las redes sociales y en concreto gracias a internet. 
¿Experiencias
  de otros centros? 
Lo mismo
  sucede con las experiencias de los centros. Cada vez es más probable que los
  centros publique sus experiencias y así todo el mundo que lo desee tenga
  acceso a su información. 
¿Legislación? 
La
  legislación actual apoya y facilita el poder llevar a cabo experiencias
  gamificadoras en los centros.  
¿Apoyos
  institucionales: 
Administración
  educativa, CEPs, 
Ayuntamientos,
  ONGs? 
Desde el
  CFIE de la provincia se apoyan experiencias relacionadas con la gamificación
  en los centros y se proponen cursos para formarse en este aspecto. 
¿Moda? 
Es positivo que este aspecto esté de moda porque
  así más personas aportan datos al respecto a través de internet, se publican
  libros y tenemos por ello acceso a más información al respecto.  | 
¿Efectos de
  cambios 
legislativos?(excesivos-falta 
claridad) 
Si al
  cambiar de gobierno, vuelven a modificar la ley de educación puede ser que no
  se tenga en cuenta este aspecto. 
¿Obstáculos
  en el entorno? 
Las
  familias están acostumbradas a un proceso de enseñanza tradicional y puede
  ser este aspecto una amenaza para desarrollar dicho proceso.  
¿Pérdida de
  personal clave? 
Puede ser
  que con los cambios de destino de los compañeros, perdamos compañeros que
  apoyan de manera muy constante el desarrollo de procesos gamificados. 
¿Falta de
  respaldo financiero sostenible? 
Puede ser
  que desde el centro no se financie este tipo de proyectos. 
¿Influencias de la moda? 
Como todo son modas, puede ser que esta moda pase
  y se dejen de trabajar proyectos gamificados. | 
El análisis de estos elementos responde a dirigir la organización respondiendo
a las siguientes preguntas:
ü  ¿Cómo se puede detener cada
debilidad?
Cada debilidad se puede hacer frente motivando y alentando a los
compañeros desde el equipo directivo, ya que si este último lo apoya y defiende
entonces es más fácil que los compañeros se suban al barco de la gamificación.
ü  ¿Cómo se puede aprovechar cada
fortaleza?
Cada fortaleza se puede aprovechar potenciándola y usándola para
poder convencer a cuantos más compañeros mejor; así se creará una ola de apoyo
y contagio entre compañeros que apoyará y potenciará el que cada vez más
personas se motiven por desarrollar proyectos gamificados.
ü  ¿Cómo se puede explotar cada
oportunidad?
Cada oportunidad será una ocasión para poder motivar a los alumnos
hacia el conocimiento significativo y hacia conseguir aprendizajes de la manera
lo más motivadoras posibles. 
ü  ¿Cómo se puede defender cada
amenaza?
Hay que sacar de cada amenaza una oportunidad, transformar cada
amenaza en una posibilidad de superación y éxito; si tenemos esa visión
lograremos los objetivos que nos proponemos. 
 
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